Realidade virtual na educação superior


Por ROBERTO PAES DE CARVALHO RAMOS, diretor de suporte ao ensino da Estácio

24/06/2016 às 07h00- Atualizada 24/06/2016 às 08h33

Até bem pouco tempo, realidade virtual (RV) era aposta para um futuro ainda distante, parte de um ciclo longo de desenvolvimento de conteúdos e tecnologias capazes de promover aplicações que simulem ambientes reais – ou modelados à sua semelhança. Obviamente, em um contexto de ebulição tecnológica e antecipação de demandas resultantes dela, o ciclo longo não só se transformou em curto como, em alguns aspectos, deixou de ser ciclo e passou a ser linha de produção.

Vale uma ressalva: diversas outras “realidades” transitam dentro do amplo conceito, como realidade aumentada e misturada. O que permite delimitar o tema deste texto é, no entanto, o nível de engajamento e de sensação de presencialidade que tal tecnologia proporciona. Nesse sentido, estamos falando de aplicações multimídia imersivas, com auxílio de um dispositivo (uma espécie de “óculos”), que replicam um ambiente no qual é simulada a presença física do usuário, como se ele estivera efetivamente inserido naquele cenário.

Se pensarmos nas possibilidades educacionais, estamos diante de uma nova fronteira no que se refere à aplicação de conhecimentos teóricos, isso para ficarmos restritos a esse único aspecto. Afinal, qual seria a possibilidade de um aluno de engenharia ou de física realizar uma visita guiada por um reator nuclear de verdade? E se nessa visita ele pudesse interagir com controles, manipular objetos, simular operações, buscar falhas ou perigos na estrutura? Ou de um aluno de biologia estar imerso dentro de um bioma, movimentando-se por ele, observando, recebendo informações quando diante de uma espécie, coletando dados, controlando variáveis climáticas?

É verdade que é possível termos simuladores sofisticados para computadores. Entretanto, a compreensão é fortemente impulsionada pela tridimensionalidade que a imersão possibilita, e a experiência é multifacetada, tanto em termos de linguagem quanto de interação. Tudo isso ao alcance de um dispositivo e um aplicativo instalado no smartphone.

Alguns segmentos, em especial de games, vêm buscando produzir conteúdos, ao mesmo passo em que grandes indústrias investem em produção de dispositivos. Não foi à toa que o Facebook adquiriu em 2014 a empresa Oculus VR (criadora de games e, em especial, do dispositivo Oculus Rift), um negócio de US$ 2 bilhões. Alguns jogos usando realidade virtual imersiva são tão realísticos que é normal o usuário gritar, ficar ofegante, suar, cair no chão… Aliás, aplicar gamificação na perspectiva educacional torna ainda mais relevante o conceito.

Todos nós educadores temos ciência de que a simples adoção de tecnologia não garante qualquer resultado acadêmico – além da motivação para usar a própria tecnologia. Entretanto, quando combinada com metodologia pertinente, podemos falar em saltos qualitativos, adicionando a eles fortes pitadas de mobilidade, conveniência, inovação e, principalmente, resultados surpreendentes em termos de aprendizagem.

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