Virando o jogo
"Aprender e estudar são duas coisas diferentes. Sempre detestei estudar, não entendia o propósito de ir à escola, mas sempre quis e gostei de aprender." Foi com esta motivação que o empresário juiz-forano Samir Iásbeck desenvolveu o Qrânio, um quiz virtual em que o usuário responde a perguntas sobre assuntos diversos, acumulando pontos a cada resposta correta, referentes a variadas categorias.
"As perguntas são criadas por uma curadoria de sete pessoas, e também recebemos perguntas dos usuários, que passam pelo crivo desta equipe", explica Samir, ao lado dos parceiros Gian Menezes e Flávio Augusto, criadores da empreitada, que faz do aprendizado um jogo, disponível na web e nas plataformas iOS (iPhone), Android e BlackBerry, além de um aplicativo para o Facebook e uma versão em SMS.
"É um ‘casual game’, aquele jogo que busca aproveitar um tempo livre, mas agrega conhecimento e entretenimento", acrescenta Samir, destacando que os pontos conquistados podem ser convertidos em brindes de parceiros, que vão de sanduíches a entradas para shows, além de livros e outros bens culturais. "Além de se enriquecer culturalmente respondendo a perguntas, o desempenho no jogo pode ser convertido em bens culturais físicos", acrescenta o desenvolvedor.
Juiz-foranos como Samir, Daniel e Lucas França, filhos do escritor Eliardo França, também entraram no universo "gamer". Desenvolvendo jogos no formato de aplicativos para smartphones e tablets, os irmãos já possuem sete criações disponíveis para download, além de outras em desenvolvimento. No trabalho, Daniel faz a programação e Lucas, as ilustrações de games de temáticas variadas, como aventuras de personagens, simulações de voo, corridas, jogos de estratégia e narrativas interativas. "Acho que a popularidade dos aplicativos criou um novo interesse pelos jogos eletrônicos, que estão sendo incorporados culturalmente inclusive por crianças muito pequenas, que vão crescendo com este tipo de entretenimento e interatividade", opina Daniel.
Iniciativas como o Qrânio e os aplicativos desenvolvidos por Daniel e Lucas França são manifestações evidentes da estreita relação dos games com a cultura, algo para que os especialistas da área vêm chamando atenção há décadas, apesar dos entraves a esta compreensão permanecerem até a atualidade. Para Letícia Perani, doutoranda e pesquisadora do Laboratório de Comunicação, Entretenimento e Cognição da Universidade Estadual do Rio de Janeiro (Uerj), esta resistência vem de uma concepção errônea das expressões culturais, que exclui deste grupo duas características intrínsecas aos jogos eletrônicos.
"Ainda se pensa nos games e outras atividades lúdicas como "não-sérias", infantis e, por isso, não merecedoras do status de culturais. Também há certa dificuldade no reconhecimento de produtos computacionais como cultura. Os games entram nessas duas categorias", observa ela, relembrando que diversos visitantes não consideraram a exposição "Convergências poéticas" como arte. Na mostra interativa, exposta em 2011 no Mamm e assinada por Letícia e o pesquisador Renato Bressan – também autores de livro homônimo-, os visitantes podiam intervir, via tecnologia digital, em trechos do livro "Convergência", de Murilo Mendes.
Vale ou não vale?
"Nem pensar." Com estas palavras, a Ministra da Cultura Marta Suplicy pôs ainda mais lenha na fogueira da discussão sobre jogos eletrônicos e cultura, quando foi questionada sobre a possibilidade de o Vale-Cultura contemplar os games. Voltado aos trabalhadores que recebem até cinco salários, o benefício mensal é de R$ 50 e procura garantir o acesso, a aquisição e a participação em atividades e produtos culturais. "Foi uma atitude preconceituosa, de quem enxerga os videogames como entretenimento vazio, quando muitas vezes podem ser mais ricos culturalmente que a música ou a literatura", pontua o presidente da Associação Comercial, Industrial e Cultural das Empresas de Jogos Eletrônicos de Uso Doméstico do Brasil (Acigames), Moacyr Alves.
Para Moacyr, os videogames não apenas são produtos da cultura, mas estimulam o consumo de outros bens do gênero, além de servirem como base para outras expressões. "Os jogos de hoje possuem critérios estéticos, artísticos e de roteiro que muitas vezes superam os do cinema", destaca. "Os games são utilizados em produções transmidiáticas (‘Matrix’, por exemplo) e como inspiração de roteiro (‘Corra, Lola, corra’) e visual (‘Scott Pilgrim’). Há também obras que se apropriam dos personagens de games(o desenho animado dos Angry Birds). Além disso, vemos os personagens e cenários de jogos em camisetas, livros, chaveiros, posters, canecas e trabalhos manuais. Eu mesma já fiz um bordado do Mario (risos)", acrescenta Letícia Perani.
Na visão da pesquisadora, é preciso também levar em conta aspectos dos games que são trazidos à tona na abordagem de outros bens. "O ato de jogar envolve questões de criatividade (resolver problemas, criar vídeos de gameplay no Youtube, etc) e de sociabilidade (conversa com amigos, competições, o jogar on-line com outras pessoas). E também há o aspecto de mercado: uma pesquisa recente declarou que os games movimentaram cerca de US$ 1,6 bilhão em 2012. Todos esses aspectos de produção e consumo são levados em conta quando nos referimos a outros produtos culturais. Assim, por que não pensar também nos games como cultura?", questiona Letícia.
Desejo de ser protagonista
Atualmente desenvolvendo dois projetos de games, o jornalista e cartunista Raphael Salimena acredita que os games proporcionam uma experiência cultural diferente. "A vivência da obra é algo que não se alcança em nenhuma outra mídia. É muito diferente absorver uma história quando você é o protagonista dela, e as pessoas têm buscado cada vez mais essa interatividade."
Para Moacyr Alves, esta possibilidade de interferência na obra é um dos maiores atrativos dos jogos eletrônicos. "Dá um certo poder autoral ao jogador. Quando você lê um livro ou vê um filme, o enredo está todo definido. Mas no game, suas decisões e ações influenciam o curso que a narrativa irá tomar", opina.
A busca por este poder de fazer escolhas durante o consumo cultural vem dando origem a produtos diferentes. Clássico da literatura infantil, o livro "O rei de quase-tudo", de Eliardo França, foi recriado por seus filhos Daniel e Lucas em um formato interativo, disponível como aplicativo para iPad. "A história é a mesma, mas esta versão permite interação com alguns momentos e alguns personagens. É esse o caminho não apenas da literatura, mas de outras formas de arte", pondera Daniel.
O fundador do Qrânio, Samir Iásbeck, acrescenta que este tipo de imersão, inerente aos jogos eletrônicos, tende a influenciar, ainda, outros domínios da cultura. "Isso ficará muito claro com o avanço da TV digital, em que haverá interação ao mesmo tempo em que os telespectadores assistem ao conteúdo. Há e-books em que leitores têm poder de decisão sobre o enredo e outros exemplos. As pessoas não se contentam mais somente em contemplar a cultura (e outros aspectos), querem sair da passividade."
Segundo Letícia Perani, o abandono do consumo passivo de cultura já teve início há anos. De acordo com a pesquisadora, a tecnologia e as interfaces de computação tais quais conhecemos atualmente derivam – para a surpresa de muitos – dos videogames. "Se hoje temos computadores ‘interativos’, fáceis de usar, devemos isso aos games. Em 1983, o pesquisador Ben Shneiderman, criador do termo "manipulação direta", já dizia que as aplicações interativas mais bem-sucedidas da época eram os jogos eletrônicos."









