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Fim da era dos videogames? TikTok e apostas estão substituindo jogos

Por Yasmin Henrique
23/02/2026
Em Mais Tendências, Colunas
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Lista revela jogos bem populares que deixarão de existir em breve

(Foto: reprodução/Javier Martínez/Unsplash)

Apesar de continuar entre os setores mais rentáveis do entretenimento, a indústria global de videogames enfrenta pressão crescente na disputa por atenção em um ambiente digital fragmentado.

Mesmo quando houve expansão da base de usuários, os gastos com hardware e softwares para PC e consoles ficaram estagnados ou recuaram, indicando redistribuição de tempo e orçamento.

Relatório da Epyllion aponta estabilidade ou queda no número de jogadores nos oito principais mercados: Estados Unidos, Japão, Coreia do Sul, Reino Unido, Alemanha, França, Canadá e Itália.

Fim da era dos videogames

O crescimento observado durante a pandemia de Covid-19 foi temporário e, em parte desses países, o total de jogadores frequentes já está abaixo do nível pré-crise.

Entre os principais dados:

  • Nos Estados Unidos, a participação caiu entre 2,5 e 4 pontos percentuais.
  • No Canadá, um em cada seis adultos deixou de jogar entre 2018 e 2022.
  • Na Coreia do Sul, a retração chegou a 15% em relação à média anterior à pandemia.

O setor também enfrenta concorrência de plataformas digitais de consumo rápido, como o TikTok, além de aplicativos de inteligência artificial e apostas online, serviços que disputam o mesmo público central dos games, especialmente homens entre 18 e 35 anos.

Dentro do próprio ecossistema gamer, a atenção se concentra em plataformas específicas. A Roblox superou 10 bilhões de horas mensais em 2025, mais do que o tempo combinado em Steam, PlayStation e Fortnite, evidenciando fragmentação e preferência por experiências contínuas e socialmente integradas.

Desafios e contramedidas

De acordo com o levantamento, o desafio estrutural não está necessariamente na qualidade dos títulos produzidos, mas na dinâmica da economia digital, marcada por notificações constantes, recompensas imediatas e ciclos contínuos de estímulo. Nesse ambiente, a atenção do usuário tornou-se o recurso mais valioso e disputado do entretenimento atual.

Diante da desaceleração na entrada de novos consumidores, grupos como Electronic Arts, Ubisoft, Sony e Microsoft passaram a reforçar estratégias de monetização.

Entre as medidas adotadas estão o aumento do preço inicial de lançamentos e a expansão de receitas recorrentes por meio de microtransações, passes de batalha e conteúdos adicionais pagos.

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Yasmin Henrique

Yasmin Henrique

Jornalismo na federal de Alagoas. Paulista de nascença, moro há mais de uma década no estado nordestino. Desde pequena fascinada pelo mundo da leitura e da escrita.

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