A gamificação usa elementos de jogos para motivar e engajar pessoas em tarefas, gerando valor para produtos e serviços de diversos segmentos. Em busca de soluções para iniciativas de gamificação, pesquisadores da Escola de Administração de Empresas de São Paulo da Fundação Getulio Vargas (FGV EAESP) desenvolveram uma ferramenta intuitiva para testar sua eficiência em relação ao comportamento esperado do usuário. Essa proposta tem como base as características identificadas em quatro aplicativos fitness, ou seja, que incentivam a prática de atividades físicas. Ela está descrita em artigo publicado nesta sexta (23) na “Revista de Administração Mackenzie”.
O modelo proposto pelo trabalho segue as etapas de gamificação de definição do objetivo do negócio, delineamento do comportamento-alvo dos jogadores, descrição dos tipos de jogadores, indicação da jornada do jogador, escolha dos elementos, da mecânica e estética do jogo. O objetivo da ação gamificada pode ser de solucionar desafios, superar obstáculos ou realizar um propósito – e o perfil dos jogadores pode ser de querer eliminar outros competidores, conquistar mais pontos, explorar o ambiente ou interagir com outros usuários.
Com base nestas etapas, os pesquisadores avaliaram o uso da lógica de gamificação em quatro aplicativos de atividade física disponíveis no mercado. A escolha por esse tipo de aplicativo que incentiva exercícios foi feita justamente por eles demandarem engajamento do usuário para mudança de hábitos e alcance de objetivos individuais. A análise foi feita com base em dados públicos de lojas de aplicativos, redes sociais, sites dos desenvolvedores dos aplicativos e avaliação de cinco consumidores que praticam atividades físicas.
A intenção dos aplicativos de atividades físicas em tornar o exercício agradável e divertido, com o propósito de manter os consumidores ativos foi um dos resultados mais interessantes encontrados pelos estudo. Os elementos de gamificação mais utilizados foram recompensas, pontos, classificação e ‘likes’. Os sistemas de recompensas e de pontos, por exemplo, apareceram em todos os aplicativos analisados.
Potencialidades e limitações
O pesquisador e coautor do estudo Henrique de Campos Junior, da FGV EAESP, destaca que a gamificação é uma técnica promissora para aumentar o engajamento das pessoas diante da sobrecarga de informação das mídias sociais. No entanto, a abordagem, segundo ele, ainda é usada de forma inadequada. “Esse estudo busca oferecer um guia para gestores interessados em implementar a gamificação, apresentando conhecimentos sobre suas potencialidades e limitações”.
Os próximos passos da pesquisa incluem a avaliação de quais recursos de gamificação podem ser mais adequados para diferentes contextos e perfil de jogador. “A pesquisa explora quatro perfis distintos de usuário, e podemos avançar mostrando como ser mais eficiente com cada tipo”, afirma Junior.
Fonte: Agência Bori